Rabu, 19 September 2018

CARA MEMBUAT GAME SEDERHANA MENGGUNAKAN SCRATCH

Baik,sekarang saya akan memberi sedikit ilmu tentang pembuatan game sederhana.
Pertama siapkan dulu bahan atau tools nya
1.Scratch Online atau Offline
https://scratch.mit.edu/download
2.Adobe Air
https://get.adobe.com/air/
setelah semua tools sudah siap,sekarang install terlebih dahulu adobe air nya,baru setelah itu install Scratch nya,tentu nya sobat sudah tau kan cara menginstall hehe.
Jangan lupa siapkan segelas kopi untuk menemani kita saat membuat game sederhana ini hehe.
Nah baik jika semua tool sudah ready,kita masuk ke tutorial nya
Untitled
baik,gambar di atas adalah,saat pertama kali kita buka scratch nya.
untuk merubah jadi bahasa indonesia,dengan cara kllik gambar globe/dunia,lalu pilih bahasa indonesia
333
Penjelasan Tampilan

1.disitu adalah tempat kita menaru script nya
2.kumpulan script script nya
3.kategori script nya (event,kontrol,operator dll)
kali ini saya akan mengajarkan membuat game yang berjudul Catch ghost
1
Tutorial

Pertama pastikan hapus dulu gambar kucing yang tadi,dengan cara klik kanan pada kucing lalu pilih hapus. Setelah itu kita tambahkan sprite terbaru,dengan cara klik logo sprite seperti gambar di atas,dan pilih  fantasty lalu ambil gambar hantu nya ,
2
Setelah itu duplikat hantu dengan klik tombol yang sudah saya kasih lingkara hitam disini saya akan membuat 5 hantu saja.
43
Setelah itu ganti bakground nya seperti contoh di bawah dan saya pilih room 3 (untuk background ini sesuai dengan selera kalian masing-masing)
5
Nahh ini step yang paling saya suka,yaitu scripting,disini logika kita akan di asah loh sobat sobat sekalian hehe.
pastikan sudah mengklik sprtie hantu nya terlebih dahulu,karena kita akan membuat program di sprite si hantu nya,lalu masuk ke kategori sciprt Kejadian setelah itu pilih yang Ketika tombol bendera hijau ditekan,dan tambah program / script yang kita butuhkan.
Keterangan script yang kita pakai disini :
  • Selamanya sebagai penghubung
  • Jika dipinggir dipantulkan : artinya adalah jika si hantu di pinggir dia akan memantul ke sisi lain
  • Gerak (pilih acak dari 20 hingga 40 ) langkah : artinya si hantu akan bergerak acak 20 hingga 40 langkah
  • Putar (pilih acak dari 10 hingga 15 ) derajat : artinya si hantu akan memutar secara acak dari 10-15 derajat
6
lalu setelah itu saya membuat sprite baru klik tombol yang dilingkari merah , sprite ini berguna untuk menembak hantu nanti,lalu masukan script lagi.
00
lalu kita kembali lagi ke ghost 1 untuk costume agar nanti dia berubah dengan cara pindah ke coloum kostum (samping script) lalu import (gambar muka) dan pilih ghost 2 ,Kurang lebih seperti gambar dibawah.
8
9
Setelah itu kembali ke ghost 1 untuk ubah scriptnya karena nantinya ghost 1 akan berubah ke ghost dua,kurang lebih scriptnya seperti dibawah ini.
10
Cara diatas hanya membuat 1 sprite bergerak untuk mempercepat waktu kita tidak perlu membuat script baru pada sprite lainya cukup drag dan drop di sprite lain jadinya akan seperti ini pada sprite lain.
11
Dan selanjutnya kita akan membuat variabel caranya kita menuju script data dan klik buat sebuah variabel dan pilih untuk semua sprite dan kita beri nama Points.
12
Setelah itu kita balik ke sprite 1 untuk menambah script lagi,setelah menambah script kita tambahkan script tadi ke sprite yang lainnya dengan cara drag dan drop lagi.
13
Setelah itu kita menuju ke stage/background tadi dan masukan script sementara kurang lebih seperti dibawah.
14
Sekarang kita akan membuat kata “Game over” dengan cara buat sprite baru caranya seperti atas game memakai tools teks dan tulis Game Over lalu atur sesuai selera kalian,setelah itu kita membuat variabel baru caranya seperti diatas juga dan beri nama Timer.lalu masukan script lagi di sprite game over kurang lebih seperti dibawah.
15
16
Lalu kita ingin membuat agar Game over tersebut muncul ketika waktu habis,dengan cara masukan scriptnya , kurang lebih seperti dibawah scripnya.
17
Akan tetapi game sudah berhenti namun sprite hantu tersebut masih bergerak , nah sekarang kita akan membuat si hantu tersebut akan diam ketika waktu habis.kita akan tambahkan script bernama “stop all” atau berhenti semua dibawah script tampilkan.
18
DAAAANNNN SELESAI !!!!
Sampai disini game tersebut sudah bisa dimainkan walaupun masih sangat sederhana.
note:jika ingin menambahkan efek suara,cara nya sama kok,cukup cari suara nya,dan atur di script nya hehe.
Sekian sudah cara membuat game sederhana dari sayaj jika masih ada yang kurang paham silahkan menuju kolom komentar dibawah.
Sekian dan terima kasih
Share:

Mengendalikan Computer Lain Dalam Satu Jaringan

Tools untuk mengendalikan computer lain dalam satu jaringan sebenarnya sudah disediakan oleh bawaan OS windows .Hal ini dimaksudkan untuk mendukung kinerja yang memiliki banyak PC sehinngga tidak terlalu merepotkan dalam bekerja.
Tapi hal ini juga bisa saja disalahgunakan orang yang tidak bertanggung jawab dengan sengaja mengatur settingan Remote Dekstop Connection untuk mengakses komputer orang lain....
Wokeh deh,,,,
Console With Green Colours akan memberikan cara Settingan Remote Dekstop Connection Khususnya di windows 7.
Sebelumnya lihat dululah hasilnya dibawah ini  meremote PC Ajir Coboy
Berikut Langkahnya :
Settingan Sasaran (PC yang ingin diremote)
  • Masuk ke Control Panel\All Control Panel Items\System klik Remote Connection
  • pilih Allow Connection from computers running any version of Remote Desktop (less secure) supaya komputer bisa diremote oleh semua versi windows (XP, vista, server), jika memilih Allow connection only from computers running Remote desktop with Network Level Authentication (more secure) maka komputer ini hanya bisa diakses dari Windows Vista, 7 dan Windows Server 2008
  • Pilih user account yang memiliki autorisasi untuk dapat melakukan remote desktop dengan mengklik tombol Select User, dan pastikan user account yang anda pilih memiliki password (password jangan sampai kosong)
Setelah komputer yang ingin di-remote selesai disetting, mari kita coba me-remote komputer tersebut dari komputer lain (Windows 7).
  • Masuk ke Start menu > All Programs > Accessories > Remote Desktop Connection.

  • Masukkan IP address atau nama komputer yang ingin diremote seperti gambar di atas
  • Klik connect maka anda akan masuk ke komputer yang anda remote.
 Settingan tambahan
  • Pilih Options dan Tab General agar login dan password anda akan selalu disimpan bila pilihan Always ask for credentials dicentang. Anda bisa juga men-save dan me-restore setting Remote Desktop di tab ini.

  • Pada Tab Display, memuat pilihan untuk menentukan resolusi layar dan kedalaman warna windows, sementara pilihan Display the connection bar when i use the full screen, sebaiknya dicentang saja.
  • Pada Tab Local Resources, disini anda bisa menentukan setting Audio, Keyboard, dan hardware lain seperti Printer dan Clipboard.Di Remote Audio akan diberi pilihan untuk memainkan audio di komputer remote atau di komputer client, terdapat juga pilihan perekaman suara.Pilihan keyboard untuk menentukan kombinasi keyboard akan digukanan di komputer remote atau komputer client.Di bagian Local Devices and Resources kita bisa menentukan apakah device seperti printer, harddisk, ataupun hardware pada komputer client akan dishare dengan remote desktop.
  • PadaTab Program berguna untuk menjalankan program secara otomatis setelah tersambung ke koneksi Remote Desktop 
  • Pada Tab Experience, menentukan kecepatan jaringan yang kita gunakan, tampilan desktop, font, dan tampilan animasi di “remote desktop”. Terdapat juga pilihan untuk menyambung otomatis bila koneksi terputus (Reconnect if the connection is dropped).
  • Pada Tab Advance berfungsi sebagai setting security / keamanan, bila anda yakin dengan keamanan jaringan anda silahkan pilih Connect and dont warn me. Pilihan Connect from anywhere, hanya berfungsi jika remote komputer terhubung dengan domain di Windows Server 2008 dan telah disetting untuk Remote Desktop Gateway.
Share:

Cara internet gratis

Cara internet gratis tanpa kouta pasti diburu oleh banyak orang. Secara, akses internet adalah salah satu kebutuhan hidup masyarakat masa kini. Banyak pekerjaan yang mengandalkan akses internet, demikian pula dengan aneka hiburan yang kini bisa diakses dengan internet, berupa video-video, musik, dan lain-lainnya di Youtube dan aneka media sosial yang lain.
Untuk bisa mengkases internet, terutama lewat smartphone, dibutuhkan kuota internet. Kuota internet ini biasanya sudah disediakan oleh tiap-tiap operator. Besar kuota dan harganya berbeda-beda, tergantung kebijakan tiap operator. Namun, rata-rata kini masyarakat harus mengeluarkan uang sekitar 30.000 hingga 100.000 rupiah per bulannya untuk membeli kuota internet.
Baru bokek dan gak ada anggaran buat beli kuota? Gak usah sedih, kamu bisa kok internetan gratis dengan berbagai cara. Jangan salah, selain pake gratisan Wi-Fi di tempat-tempat umum, masih banyak cara internet gratis all operator tanpa kuota. Jadi kamu gak harus melulu mengandalkan Wi-Fi kalau pas gak ada kuota. Mau tau caranya? Simak deh di bawah ini.

1. Cara Internet Gratis Dengan Mode Pesawat

Mode pesawat atau airplane mode adalah salah satu fitur wajib yang ada di ponsel Android. Dengan fitur ini, kamu tetap bisa main HP di dalam pesawat, meski tidak bisa telpon dan akses internet. Tapi kan lumayan, bisa main game atau kepo-kepo galeri selama penerbangan.
Nah, taukah kamu kalau mode pesawat ini bisa dimanfaatkan untuk internetan gratis? Trik ini bisa dilakukan pada semua operator Indonesia. Sudah banyak orang yang pakai trik ini dan berhasil sih internetan gratis. Makanya, gak ada salahnya dicoba. Ikuti step-stepnya:
  • Hidupkan data internet pada ponsel Android kamu (jangan pakai Wi-Fi)
  • Aktifkan mode pesawat/airplane mode
  • Setelah mode pesawat aktif, masuk ke dial number lalu ketik *#*#4636#*#* dan akan muncullah informasi ponsel kamu.
  • Ada tulisan “informasi telepon” pada menu paling atas, tekan tulisan tersebut
  • Scroll ke bawah dan temukan tulisan “Hidupkan Radio”, jika sudah ketemu, klik tulisan tersebut
  • Setelah kamu klik, otomatis data internet kamu akan aktif tapi kamu masih berada di mode pesawat
  • Dengan ini kamu bisa internetan gratis sepuasnya dan kuota kamu gak akan berkurang

2. Cara Internet Gratis Kartu Indosat

Operator Indosat (Ooredo) terkenal cukup jarang memberikan bonus kuota. Namun, kalau kamu tau caranya, kamu bisa kok dapat kuota internet gratis dari Indosat. Berikut caranya:
  • Kosongkan pulsa reguler dan kuota internet kamu (kalau males ribet beli perdana baru saja yang pulsa dan kuotanya 0)
  • Masuk ke menu perpesanan/messaging/SMS
  • Buat pesan baru, tulis kata QB100k2 dan kirim ke nomor 363
  • Kalau beruntung dan trik ini masih belum diblok oleh Indosat, maka kamu akan mendapatkan kuota internet gratis sebesar 8GB. Akan ada balasan SMS dari operator kartu Indosat yang menyatakan kamu dapat kuota gratis 8GB.
  • Cek kuota dengan SMS, ketik Usage dan kirim ke 363.
  • Kalau kuota gratisan benar-benar udah masuk, selamat internetan gratis!

3. Cara Internet Gratis Kartu Telkomsel

Kalau kamu pakai kartu Telkomsel, kamu juga bisa kok dapat kuota internet gratis. Tapi, kamu harus download dulu aplikasi yang bernama Roli. Aplikasi ini akan memberikan kuota internet gratis pada pengguna Telkomsel dan kamu hanya harus rajin mengumpulkan poin aja dengan aplikasi ini. Selain kuota internet, aplikasi ini bisa juga digunakan untuk dapat nelpon gratis. Caranya ada di bawah ini.
  • Download aplikasi Roli di Playstore
  • Buka aplikasinya dan daftar dengan memasukkan nomor Telkomsel kamu
  • Kamu akan menerima SMS kode verifikasi, masukkan kode verifikasi ke dalam kolom dan klik oke
  • Otomatis kamu akan dapat kuota internet 300 MB
  • Kumpulkan poin di aplikasi Roli ini untuk dapat kuota-kuota gratis seterusnya.
Share:

Algoritma dan Pemrograman

1.  Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2.  Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3.  Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan  algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
  • Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  • Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.  Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila    tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.  Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.  Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d.  Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e.  Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f.  Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.  Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
  • Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
  • Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.  Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6.  Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
  • Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
  • Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
  • Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
7.  Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
  • Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
  • Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
  • Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
  • Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
  • Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
  • Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :   Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
  • Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
  • Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :   Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
  • Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
  • Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
  1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
  2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
  3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
  5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8.  Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocodePseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
  • Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
  • Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
p . l
di mana, adalah Luas persegi panjang, adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
  1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
  2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
  3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L p. l.
  4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
  5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.  Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
  1. Struktur Runtunan
  2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
  3. Struktur Pemilihan
  4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
  5. Struktur Perulangan
  6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
  1. Masukkan bilangan pertama
  2. Masukkan bilangan kedua
  3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bilangan pertama
  5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
  1. Masukkan bilangan pertama (a)
  2. Masukkan bilangan kedua (b)
  3. if a > b then kerjakan langkah 4
  4. print a
  5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
10.  Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
  • Definisikan Masalah
  • Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
  • Menulis Program
  • Mencari Kesalahan
  • Uji dan Verifikasi Program
  • Dokumentasi Program
  • Pemeliharaan Program
Share:

RECENT